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移動互聯(lián)網(wǎng)時代網(wǎng)絡運作模式創(chuàng)新

搜狐CEO張朝陽、網(wǎng)易CEO丁磊從2011年開始都做了深刻反思、準備發(fā)力;而騰訊的馬化騰和新浪的曹國偉(微博)則在警醒之余,開始了在傳統(tǒng)門戶網(wǎng)站加入社會化媒體元素,新浪微博、騰訊朋友等發(fā)展態(tài)勢迅猛;此外在國外廣被看好的Facebook模式在中國的模仿者人人網(wǎng)和開心網(wǎng)卻都面臨了流量下滑、用戶流失的不妙處境;在趨勢上,移動互聯(lián)網(wǎng)+電商+金融服務領域的結(jié)合已經(jīng)不可阻擋,未來5年內(nèi)這些新興領域?qū)滑F(xiàn)有勢力主宰,還是為新興公司所攻占,業(yè)內(nèi)也是眾說紛紜。這些都讓人們對于中國未來的互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)和競爭格局充滿了憧憬和想象。

  人們的看法慢慢正趨向一致:未來是不屬于傳統(tǒng)網(wǎng)站的,也不是屬于傳統(tǒng)門戶的。不管是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),還是移動互聯(lián)網(wǎng),不管是國外還是國內(nèi),未來都指向了一個方向:社會化媒體,甚至很多互聯(lián)網(wǎng)的先鋒人士已經(jīng)喊出了“All Things Social”的口號。

  “人”性化平臺是趨勢

  事實上,不管是被定義為社會化媒體的一些互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站還是APP程序,它們和傳統(tǒng)網(wǎng)站業(yè)務上似乎并無太大不同,也都是在游戲、資訊、娛樂,甚至線上購物、電子商務領域發(fā)力。這種誤解導致了很多人用傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站的思路去做社會化媒體。這種簡單平移功能的做法對于社會化媒體而言是致命的,這也是很多網(wǎng)站和應用跌倒在勝利曙光前的根本原因。

  事實上,社會化媒體這個概念被太多人誤讀了。所謂社會化媒體不是一種形態(tài),而是內(nèi)在的實質(zhì)和精神。Facebook、Twitter、Quora等社會化媒體盡管是以各項業(yè)務為表象,但本質(zhì)其實是基于真實朋友關系的互動形態(tài),其目的是加深關系;而網(wǎng)游、資訊、娛樂以及電子商務等傳統(tǒng)網(wǎng)站和傳統(tǒng)門戶等的做法雖然同樣都是以各項業(yè)務為表象,但卻是基于網(wǎng)絡協(xié)作、線上互動的形態(tài),目的不一,它們或是完成任務、或是學習知識、或是促成交易等。加深關系和完成任務、了解知識等的截然不同的目標也決定了它們在實現(xiàn)方法和實現(xiàn)路徑上的截然不同。社會化媒體應該有新的一套完全不同的方式去理解,去運作,去探索。它的核心應該是“人”性化,它的商業(yè)價值就在于成為一個人性化平臺。

  縱觀整個互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的發(fā)展史,它基本可以歸納為經(jīng)歷了工具時代、平臺時代和人性化平臺時代三個階段。單純的資訊網(wǎng)站、單品類的購物網(wǎng)站、單個游戲、單個軟件及程序如QQ即時聊天工具和360安全衛(wèi)士(微博)等都是工具時代的產(chǎn)物,網(wǎng)頁搜索引擎、傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站、APP Store里的成千上萬的App嚴格意義上也要劃歸到這個最初級階段,因為它們雖然出現(xiàn)時間較晚,但并不能擺脫單一工具的禁錮,很容易被邊緣化。

  以多元化搜索引擎形態(tài)出現(xiàn)的百度(微博)和Google、多業(yè)務并舉的新浪和騰訊等綜合門戶網(wǎng)站、樹立了生態(tài)圈的淘寶網(wǎng)(微博)等綜合電子商務網(wǎng)站都把時代推進了平臺時代,平臺時代的最大特征就是擁有海量客戶,能滿足他們多方面的需求,但多是以群體為單位,缺乏個性化和人性化元素。而平臺時代的進一步發(fā)展就是慢慢賦予人性化因素。

  Myspace是人性化平臺的先鋒,它從對人們的興趣出發(fā),選擇了大家所喜愛的音樂作為出發(fā)點,引起了社會化媒體的第一次革命,它甚至一度超越Google和雅虎兩大巨頭成為世界流量之王,彰顯了人性化平臺的價值。它的替代者Facebook則后來居上,它摒棄了人們的“興趣”這個因素的不確定性,轉(zhuǎn)而從“穩(wěn)定”的人際關系出發(fā),利用實名制推動了社會化媒體新的高峰的到來,它至今仍處于這股浪潮的風潮浪尖之上。

  社交游戲巨頭Zynga和傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭動視暴雪的商業(yè)邏輯對比會鮮明的發(fā)現(xiàn)工具時代產(chǎn)品和人性化平臺時代產(chǎn)品的差異,以及更凸顯人性化平臺的價值。

  (1)社交游戲熟人之間的邀請機制比傳統(tǒng)的鋪天蓋地的廣告更容易湊效,更容易形成用戶規(guī)模。

  (2)社交游戲比網(wǎng)絡游戲玩家的動機更具體。熟人之間的微妙關系如情感因素、交往因素、炫耀因素等都會夾雜其中,比網(wǎng)游玩家們的單純的無聊、升級和完成任務的普遍心態(tài)要具體和有價值的多。

  (3)社交游戲比大型網(wǎng)游的用戶攀比和成就心態(tài)上更加強烈,更容易利用畸形心態(tài)產(chǎn)生收益。攀比更容易誕生在小圈子里,圈子越大,這種攀比人數(shù)和攀比心態(tài)越弱,想從這些人身上挖出錢越困難。

  (4)社交游戲開發(fā)周期短、擴充性強,比大型網(wǎng)游有更低的成本和更低的風險,并且具有很強的黏性,大型網(wǎng)游只有少部分才具有較高的黏性。正因為Zynga代表著未來,所以它才能以很小的營收卻贏得了和游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭老大動視暴雪幾乎相同的估值。而且,還會在未來的幾年里在估值上同后者拉開差距。幾乎所有的類似游戲這樣的細分市場,社會化媒體都在以相近的形式搶奪著傳統(tǒng)網(wǎng)站的地盤。

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